Was hat Switch, was WiiU nicht hatte?
Letzte Woche verkündete Nintendo, dass nach Release im März bereits 10 Millionen Switch-Systeme über die globalen Ladentheken wanderten. Diese Zahl ist nicht nur insgesamt ein bemerkenswerter Erfolg, sondern insbesondere in Betrachtung des vorangegangenen Misserfolges mit der WiiU-Konsole darf der begonnene Höhenflug als kleines Wunder betrachtet werden. Warum Nintendo nun mit dem Heim/Handheldhybriden derartig durchstartet, lässt sich schließlich nicht ganz logisch erklären, weshalb 10 Millionen Switch im Kontext betrachtet werden müssen.
Foto: Nintendo
Nur 13 Millionen in vier Jahren – WiiU wollte keiner.
Betrachtet man die aktuelle Softwaresituation auf Switch, lassen sich Vergleiche mit dem Start in die Playstation4-Ära anstellen. Viele grafisch anspruchslose Mini/Indie-Titel, die nur online via Webshop erworben werden können und eine Überzahl an Wiederverwertungen, die es zuvor schon auf anderen Systemen zu erstehen gab. Exklusive Vorzeigespiele sind in der Minderheit und auf angekündigte Projekte müssen sich Gamer noch ein Weilchen gedulden. Ausschlaggebend für den großen Hype dürfte daher der gewählte Zeitpunkt der Veröffentlichung und die allgemeine Marktsituation gewesen sein.
Während sich Spieler an die grafischen Finessen der Konkurrenz gewöhnten, wieder etwas mehr auf Inhalte achteten und somit in 2017 weniger Power von einem optional tragbaren Hybridsystem verlangten – als von dem ausschließlich für den Heimgebrauch einsetzbaren Vorgänger aus 2012 – versprachen verpasste Qualitätstitel eben dieser ungeliebten Spiele-Maschine schon einmal einen guten Start in die neue Nintendo-Hardware-Generation. Da auch mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild zum Release eines der heiß begehrtesten und am besten bewerteten Action-Adventures der letzten Jahre zeitgleich mit der schlechteren WiiU-Ursprungsentwicklung erschien, wurde ein großer Haufen Gamer angesprochen, mit einem Erwerb direkt zur Veröffentlichung zu liebäugeln. Mit folgenden Umsetzungen oder kleinen Weiterentwicklungen der Hit-Titel Mario Kart 8, Splatoon, Pokémon Tekken oder auch Fast Racing Neo in 1080p-Darstellung waren Neueinsteiger und Wiederkehrer in die Nintendo-Spielewelt fürs Erste zufriedengestellt, obwohl die einst sonst immer geltende Kritik an zu geringer Auflösung bei Titeln von Big-N in heutigen 4K-Ultra-HD-Tagen eigentlich nun genauso gelten müsste. Doch da für diese Bedürfnisse während des Generationszyklus kostspielige Upgrades der Konsolenkonkurrenten erschienen, die vorhandene Softwaregurken nicht in Gold verwandelten, scheinen Forderungen nach immer höherer Pixelzahl nahezu verschwunden. Die einfache Möglichkeit ein Game in vergleichbarer Form unterwegs wie zu Hause spielen zu können, ließ diesen Anspruch dagegen wohl etwas verhallen. Warum nun aber gleich 10 Millionen Menschen der Meinung sind, dass die meist auf WiiU nicht geschätzten Softwarperlen nachträglich doch unbedingt in den Besitz wandern müssen und wieso der Verzicht auf Features wie Second-Screen, Browser, Miiverse, Videotelefonie und andere moderne Unterhaltungsoptionen nicht leicht sauer aufstößt, verstehen nicht alle Personen der Spezies Homo ludens einleuchtend – trotz der Eigenentwicklungen A.R.M.S, Mario Odyseey und dem kürzlich erschienenen Xenoblade Chronicles 2 – oder Third-Party-Umsetzungen aus den Jahren 2009 und 2011.
Daher lautet die Antwort auf die Frage „Was hat Switch, was WiiU nicht hatte?“, einfach gesprochen: „Einen anderen Zeitraum samt veränderter Umstände – plus Zelda.“