The Super Fighter Team

Interview mit Brandon Cobb – President des Super Fighter Teams.

Das Super Fighter Team wurde im Sammelei-Bereich bereits kurz vorgestellt.
Mit einem breitgefächerten Portfolio kümmern sich die amerikanischen Retro-Freunde, um den Vertrieb und die Herstellung verschollener Videospiel-Perlen für alte Systeme.
Brandon Cobb – President des Super Fighter Teams – aus dem sonnigen Kalifornien, nahm sich nun etwas Zeit ein paar Fragen für alle deutschsprachigen Leser zu beantworten.
The Super Fighter Team.

NIghtmare_B2_SuperfighterT Foto: Super Fighter Team
Ein dicker Aufwärtshaken – Richtung Retro!

mze: Hi Brandon, danke dass du dir für unsere kleine Frage- und Antwort-Runde die Zeit genommen hast.
Auf deiner Webseite www.superfighter.com steht, dass eure Geschichte mit einem PC-Prügelspiel begann, das letztendlich zur Namensfindung deiner Firma führte: Super Fighter.
Warum warst du von diesem Spiel so angetan und wie hat es deine Geschäftspläne nach dem Start deiner ersten Webpräsenz im Jahr 1998 beeinflusst?

BC: Hi Spiele-Maschine-Leser, ich hab Super Fighter immer als Kind gespielt, da es keine gute Version von Street Fighter II auf IBM-Personal-Computern gab.
Ich liebte Super Fighter und wollte es etwas bekannter machen.
Daher startete ich eine Webseite über das Spiel, das es zuvor nur in Taiwan gab.
Was ich nicht erwartete, war, dass sich die Hersteller des Spiels auf meiner Präsenz einfinden und mich daraufhin kontaktieren würden. Doch genau das geschah und ich war höchst erfreut.
Der Produzent des Spiels gewährte mir dann sogar die legalen Eigentumsrechte an Super Fighter – ohne dafür Geld zu verlangen – und ermutigte mich, selbst den Weg eines professionellen Spiele-Produzenten einzuschlagen. Ich traf das Entwickler-Team dann auch einmal in 2012, als ich Taiwan besuchte. Eine fantastische Erfahrung, die ich niemals vergessen werde.

Mze: Warum glaubst du so stark an alte Spiele-Maschinen?

BC: Es sind die einzigen Systeme an denen ich selbst gerne spiele.

Mze: Ist der Retro-Trend denn am wachsen oder schrumpfen, jetzt da wieder neue Generationen auf dem regulären Markt gestartet sind?

BC: Es wirkt fast so, als wären eine ganze Menge Menschen doch eher daran interessiert was Gaming einmal gewesen ist, anstatt sich mit dem zu beschäftigen, was daraus geworden ist.

NIghtmare_B1_SuperfighterT <- Nightmare Busters

Mze: Hast du dir schon einmal überlegt die kleinen Schmuckstücke, die Super Fighter für Retro-Systeme anbietet, auch für andere Systeme wie PSN, XboxLive oder Steam umzusetzen?
Warum oder warum nicht?

BC: Nicht wirklich. Ich würde die Arbeit nicht genießen und außerdem sind unsere Spiele schon extra so angedacht, um auf der jeweiligen, echten und authentischen Hardware genutzt zu werden.

Mze: Was war denn der bisher einprägsamste Moment während des Spielens für dich – hat deine Ansprüche am stärksten geprägt?

BC: Das Spiel das den größten Einfluss auf mich hatte, war das erste Alone in the Dark aus dem Jahr 1992 für den PC. Die Atmosphäre, die Geschichte, der Sound, die Persönlichkeit des Charakters…. alles kam dort in einem derart erinnerungswürdigen Gesamtbild zusammen – ein fantastisches Spiel, auf jeden Fall.
Eine Schande das keines der nachfolgenden Werke auch nur ansatzweise die Magie des Erstlings widerspiegelte.

Mze: Euer Mega Drive RPG Beggar Prince ist bekannt dafür, dass es das erste Spiel war das nachträglich für eine alte Konsole erschien. Wie bekamt ihr den Herstellungsprozess authentischer Sega-Module im Jahr 2006 in den Griff.

BC: Das war nicht leicht, weil ich wollte, dass unsere Veröffentlichung dem Vergleich mit einem Sega-Produkt standhält. Dies erforderte eine ganze Menge Diskussionen und Verhandlungen mit vielen Firmen, bis wir letztendlich eine Fabrik fanden, die unseren Ansprüchen gerecht wurde.
Wir haben mit Beggar Prince etwas verändert.
Einzelne Personen verkauften bis dahin nur blanke Platinen, bevor wir kamen und uns der Sache annahmen.

BeggarPrince

Mze: Bekam die Presse davon schnell Wind, dass ihr solch eine außergewöhnlichen Spiele-Veröffentlichung in der Mache hattet.

BC: Beggar Prince war zu dieser Zeit – und ist es wohl immer noch – die bisher am weitesten bekannte Veröffentlichung für ein klassisches System, die dementsprechend in Medien behandelt wurde. Nahezu jedes größere Videospiel-Magazin und fast jede bekannte Webseite befasste sich damit. Hier in den Staaten, aber auch vielen anderen Ländern. Es war für mich sogar eine große Überraschung, da wir nicht einen Penny für Marketing ausgegeben hatten. Aber Spieler waren natürlich sehr gespannt, was wir da taten. Es war eine Revolution.

BPrincescreen <- Beggar Prince

Mze: Mit den meisten Spielen für Mega Drive, einigen für PC, einem für Ataris Lynx und mit Nightmare Busters das erste Snes-Game im Katalog – welche Plattform oder welcher Release bot den größten Erfolg für eure Firma Super Fighter Team?

BC: Während Beggar Prince das größte Medieninteresse weckte, ist Nightmare Busters unser am besten verkauftes Spiel. Jeder Spieler auf der Welt kann sich Nightmare Busters besorgen und es spielen, ohne auch nur ein einziges Wort Englisch zu berrschen.

Mze: Was ist denn deine All-Time-Favorites? System und Spiele nennen, bitte.

BC: Der Apple IIc war meine erste “Spiele-Maschine” und trotz der starken Hardwarelimitierungen, gibt es viele Perlen, die ich bis heute genieße zu zocken.
Der IBM-PC mit seiner großen Bibliothek an wundervollen DOS-Spielen, ist jedoch der Ort an dem ich meine besten Gaming-Jahre in Erinnerung habe. Mit zeitlosen Klassikern wie Day of the Tentacle, Gobliins 2, der Quest for Glory Serie usw…usw… wie soll einem da langweilig werden können.

Superfighter <- Super Fighter

Mze: Wenn jemand die Arbeit aufbringt, ein neues Spiel für eine altes System zu programmieren, was würdest du ihm als Rat mitgeben, damit seine Arbeit einmal auf Cartridge veröffentlicht wird?

BC: Mach etwas Großartiges, ein Werk digitaler Kunst. Nicht ans Geld denken. Arbeite von Herzen.

Mze: “Never let dreams die!” also “Lass Träume niemals sterben” – das ist das Motto deiner Firma – was bedeutet es für das Super Fighter Team?

BC: Es erinnert uns daran, unsere Träume – selbst die aus früher Kindheit – nicht zu vergessen, oder gar zu vertreiben. Wir geben nicht auf, bevor wir erreichen was wir uns vorgenommen haben.
So sollte es bei jedem sein.

Brandon_Cobb_Super_Fighter_Team <- Brandon Cobb Mze: Brandon, danke für deine Zeit nochmal, die besten Wünsche und viel Erfolg. Ich bin wirklich schon auf Nightmare Busters gespannt, das hier in einem kleinen Review demnächst Platz finden sollte. Es sieht fantastisch aus für einen 16-Bit-Fan – schon in Standbildern.

BC: War mir ein Vergnügen.
Vielen Dank für das Interesse an unserer Arbeit.

Webseite & Fotos: www.superfighter.com