Playstation VR erreicht gut 4 Millionen Kunden

Ungefähr die Menge zwischen Mega CD und 32X.

Vor einigen Tage geisterte die Meldung herum, dass Sony es geschafft hätte, 4,2 Millionen HMDs für die Playstation 4 zu verkaufen. Diese Summe klingt für manchen Laien wie eine hohe Zahl, doch dass für einen Erfolg im Videospielgeschäft ganz andere Konsumentenmengen erreicht werden müssen, beweisen nun Hochrechnungen eines Onlineportals. Andere Systeme, die nicht sofort Übelkeit verursachen oder mit aufwendiger Verkabelung das Wohnzimmer in ein Chaos stürzen, hatten bei vergleichbaren Absatzwerten schließlich auch keinen nennenswerten Erfolg auf dem Markt. So klingt es vielleicht im ersten Moment nach einer beeindruckenden Zahl, wenn es heißt: „Playstation VR erreicht gut 4 Millionen Kunden“ – doch ernsthaft betrachtet zeigt der Kontext, dass die Virtuelle Realität bislang noch immer nicht wirklich in der Gesellschaft angekommen ist.

Playstation_VR_Morpheus Foto: Sony
PSVR kann nicht wirklich als Erfolg bezeichnet werden.

Playstation VR klang im ersten Moment nach einer vielversprechenden Entwicklung in der heutigen Zeit, die endlich dafür Sorge hätte tragen können, die alte VR-Technik in die Zukunft zu überführen. Technische Schwierigkeiten, aufwendiges Verkabeln und vor allem die Übelkeit hervorrufenden Eigenschaften der alles umschließenden Computerwelten machten der teuer verkauften PS4-Peripherie aber einen Strich durch die Rechnung. So wurde der Hype um VR schnell im Keim erstickt und nur wenige Menschen mit einer Sony Konsole frönen heute noch den Ausflügen im Cyberspace. Schon zum Beginn war abzusehen, dass Sony zwar einen Versuch gestartet hatte, VR in die Allgemeinheit zu befördern, doch auch, dass aufgrund schlechter Einschätzungen und Unterstützung der Erfolg verwehrt bleiben wird. Selbst wenn nun über zwei Jahre nach der Einführung ganze 4,2 Millionen VR-HMDs abgesetzt werden konnten, steht diese Zahl in keiner Relation zu den verkauften Konsolen, die bislang eine Anzahl von circa 95 Millionen Besitzern erreichte. Auch wenn manche Sparten-Fans von dem sich noch einstellenden Siegeszug überzeugt scheinen, so ist nach den stattfindenden Preissenkungen – auf die Hälfte der Kosten wurde PS VR schnell reduziert – und den fehlenden PS4-Nutzern eindeutig, dass es für die Cyberspace-Technik noch nicht der richtige Zeitpunkt zu sein scheint. Arstechnica hat daher einmal den Taschenrechner angeschmissen und vergleicht die erreichten Werte des Geschäftsmodells PSVR mit der Vergangenheit im Videospielgeschäft. Dabei kommt eindeutig heraus, dass der Stand von Playstation VR mit dem von Sega CD oder 32X vergleichbar ist, was nicht wirklich als erfolgreich bezeichnet werden kann.
Um den jetzigen Meilenstein zu erreichen, benötigte PSVR über 870 Tage – die ungeliebte WiiU von Nintendo brauchte für die gleiche Summe nur 317 Tage, verlängerte dessen Leben aber nicht unbedingt. Die PS4 war bereits nach nur 43 Tagen auf dem Stand von Playstation VR, was den möglichen Run eines durchschlagenden Erfolges beeindruckend aufzeigt. Im Endeffekt sind ebenso viele Head-Mounted-Displays für den PC-Sektor abverkauft worden, wie es nun auf der Playstation 4 der Fall ist, was auch aufzeigt, dass kein tatsächlicher Vorsprung auf der beliebten Playstation-4-Konsole eingefahren werden konnte. Im Endeffekt siedelt sich PSVR im Kontext mit den abgesetzten PS4-Geräten zwischen den Sega-Peripherien Mega CD und 32X an, die Anfang/Mitte der letzten Neunzigerjahre einen Prozentsatz von 7,2 oder 2,16 ihrer Hauptsystemnutzer erreichten. PSVR schafft bei knapp 95 Millionen verkauften PS4-Konsolen hier schließlich auch nur 4,4 Prozent, was somit nicht wirklich als Erfolg bezeichnet werden darf.

Inwieweit sich der Sony-Konzern somit in Zukunft auf die nicht durchstarten wollende Technik konzentrieren wird, bleibt im Endeffekt daher nur abzuwarten – auf PS4 stellt VR weiterhin nur ein klitzekleines Segment dar, dessen Einspielergebnisse weit hinter den Erwartungen liegen müssen. Für den Hersteller, aber auch für alle einst euphorisch einsteigenden Anbieter von VR-Software