Publisher verdienen mit Mikrotransaktionen besser als mit dem Verkauf von Games.
Im letzten Jahr wurde die Diskussion um zusätzlich angebotene Inhalte bei Vollpreisspielen durch die Veröffentlichung von Star Wars Battlefront II stark angeheizt. Regierungen überlegen aktuell immer noch, ob man ein kostenpflichtiges Verlosungssystem als Glücksspiel betrachten sollte und zukünftig derartige Geschäftsmethoden verhindern. Doch auch der normale Verkauf von virtuellen Gütern liegt nicht nur vielen Spielern schwer im Magen, sondern erhöht auch die Lasten in ihrem Portemonnaie. Dass diese Spezies jedoch Publishern genügend Anreiz gibt, nicht von den teils perfide entwickelten Strategien abzurücken, verraten die Gewinneinnahmen im Segment. Spieler tragen die Schuld am Debakel der zusätzlichen Inhalte.
Foto: Activision
Digitaler Verkauf und viele Zusatzkosten – Gaming today.
Urgestein Activision – nun als Activision Blizzard bekannt – verriet im Jahresgeschäftsbericht von 2017, dass man alleine mit dem Handel virtueller Güter ganze vier Milliarden Dollar verdient habe. Darunter fielen DLCs, Loot-Boxen sowie In-Game-Einkäufe in Mobile-Games. Alleine im letzten Quartal wären eine Milliarde Dollar auf diesem Weg verdient worden, wobei davon ungefähr die Hälfte dem King-Portal geschuldet sei, welches noch immer mit Spielen wie Candy Crush hohe Gewinne erwirtschaftete. Doch auch auf Konsole und PC sind mit zwei Milliarden gute Geschäfte gemacht worden, da Spieler auf die zusätzlichen Angebote in Call of Duty oder Overwatch nicht verzichten wollten.
Etwas holprig erscheint die Vervielfachung virtueller Güter im Serververteilzentrum großer Hersteller jedoch spätestens dann, wenn mit diesen Zahlen die einst üblichen Einnahmen durch den Verkauf neuer Softwareprodukte überflügelt werden. Activision Blizzard verdiente im vergangenen Jahr nämlich tatsächlich mehr Geld mit der unter vielen Spielern nicht sonderlich geschätzten Geschäftsstrategie als mit der Veröffentlichung von Videogames.
Da also anscheinend während des Jammerns über die geldgierigen Geier gleichzeitig die Geldbörse gezückt wird, braucht sich die große Gemeinde der Videospieler nicht länger über den eingeschlagenen Weg der Anbieter mehr wundern.
Das Geschäft geht schließlich auf – und es hat immer geöffnet.