VRagen über VRagen

Warum noch Kabel?

Mehrere Hersteller wollen in diesem Jahr die schon länger erwartete Revolution auf dem Computer-Sektor vorantreiben.
Mittels Virtual-Reality-Headset, sollen neue Dimensionen virtuelle Welten erleuchten.
Da jedoch weder Preisgestaltung noch Inhalte direkt überzeugen, dazu hohe Anforderungen an die benötigte Rechen-Hardware gestellt werden, ist vieles im Ring der erscheinenden HMDs noch ungeklärt – auch warum noch Kabel die Geräte zieren.
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WiiU_Hardware_Artwork_black_(01) Foto: Nintendo
Hätte die kabellose Lösung parat – Nintendo WiiU.

Neben Körperhaltung abmessenden Kamerakonstruktionen der Virtual Reality Systeme, bieten die unterschiedlichen Hersteller auch Controller-Peripherien an, die weitere Bewegungsfreiheiten in kommende VR-Games bringen sollen. Da manch Konstrukteur der Meinung ist, man müsse sich in den angebotenen VR-Welten auch wirklich authentisch bewegen können, laden genannte Zusatzgeräte zum Herumlaufen ein – während man die tatsächliche Umgebung nicht sieht.
Eigentlich ein Hindernis, das vor zwanzig Jahren dafür gesorgt haben soll, dass die geplanten VR-HMDs für damalige Konsolen-Systeme nie tatsächlich das Licht der Welt erblickten.
Menschen hätten sich zu leicht verletzen können, wenn sie in den virtuellen Realitäten auf eine Augen verdeckende Entdeckungstour innerhalb ihrer reellen vier Wände gegangen wären.
Dass diese Gefahren nun nicht mehr genannt werden, die Display-Aufsätze laut Herstellern sogar zum Herumlaufen einladen, widerspricht auch der Tatsache ein wenig, dass alle nun erscheinenden Geräte noch Kabel verwenden, mit denen sie an stationären Rechen-Maschinen verbunden sind.
Während der Cybernaut also auf seinen Beinen unwirkliche Welten in wirklichen Umgebungen untersucht, liegt – neben der Gefahr sich an vorhandenen Gegenständen zu stoßen – auch noch das Übel bereit, über die Kabellage am verbundenen Hinterkopf stolpern zu können.
Verwunderlich wirkt dieser Griff zu ausgemusterten Verbindungen, die im Zeitalter von WiFi, WLAN und Bluetooth eigentlich nicht mehr nötig scheinen; und die erwähnte Verletzungsgefahr im entsprechenden Maß erhöhen.
Da manchem VR-Nutzer trotz flüssigster Bilddarstellung der Magen in die Hose rutschen kann, wäre das unkomplizierte Abnehmen eines kabellosen VR-Helms sicherlich ein weiterer Vorteil gegenüber kabelgebundener Varianten.
Warum keiner der Produzenten auf modernere Übertagungssignale setzt, bleibt damit fraglich, öffnet einem fähigen Konkurrenten aber Tür und Tor.
Sollte sich der Hersteller des ersten VR-Heimsystems Nintendo irgendwann doch noch einmal dazu entscheiden, sich in den aufkeimenden Markt der Virtual-Reality-Systeme zu stürzen, hätte der ehemalige Virtual-Boy-Hersteller bereits einen großen Vorteil gegenüber der Konkurrenz.
Dank verzögerungsfreier Übertragung von WiiU-Spielen auf das kabellose Gamepad, wäre Big-N bereits seit Längerem in der Lage vergleichbare Technik auf VR-Headsets anzuwenden.
Da selbst 60 Bilder in der Sekunde flüssig Übertragen werden, während der Bildschirm bietende WiiU-Controller samt aktiven Bewegungs-Sensor in der Luft geschwenkt wird, dürften bei einer doppelten Performance der verwendeten Technik auch zwei Augen gleichzeitig unterschiedliche Bilder generiert bekommen können. Mit dem Ergebnis: 3D-VR Kabellos.
Wieso es weder Oculus, HTC oder Sony zum angepeilten Start in 2016 schafften, einer bereits verwendeten Technik aus 2012 entsprechen zu können, stellt besonders im Zusammenhang mit den sich bietenden Verletzungsgefahren eine besonders großes Fragezeichen auf – neben den Preisen.
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