vr boy package

VR-Future

Oculus Morpheus

Spätestens nachdem Facebook Gründer Mark Zuckerberg die vorher noch recht unbekannte Oculus Rift Produktionsfirma Oculus VR im März aufkaufte, war Virtual Reality wieder in aller Munde. The VR-Future.
vectrex 3d headset csmberlin
Foto: Computerspielemuseum Berlin
Kein VR, aber ein 3D Helm aus den frühen achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts. Der Vectrex 3D Imager

Eine Woche zuvor hatte Sony bereits, auf die eigentlich durch Crowdfunding finanzierte Neuinitialisierung der Head-Mounted-Displays reagiert und ein baldiges VR-Helm-Gadget namens Project Morpheus für die Playstation4 angekündigt.
Doch wohl aufgrund der vereinbarten Summe von zwei Milliarden Dollar, vom Facebook Mann für das Oculus Headset, schaffte man es dann direkt in seriöse Nachrichtensendungen regulärer Medien.
Kein Konsolen-Hersteller hat jemals vergleichbares im Ansatz fertig gebracht und solch mediale Beachtung generieren können.
Wobei Facebook ja nicht einmal ein Hardwarehersteller ist.

Die Auswirkungen auf die Zukunft des Spielens lassen sich jedoch selbst bei einer solch hohen investierten Summe nicht vollständig voraussagen, da der Startschuss in die jetzt versprochenen virtuellen Realitäten bereits vor über zwei Jahrzehnten begann.
Nie von größerem Erfolg gekrönt.

vr boy package Foto: mze

Stephen Kings verwurschtelte Geschichte “Der Rasenmähermann“, sorgte wohl Anfang der neunziger Jahre nach Kinobesuchen für den Wunsch, ähnlich Erfahrungen mit technischen Hilfsmitteln zu erfahren und ein Abtauchen in den, aus William Gibsons Neuromancer bekannten und dort erstmals beschriebenen, Cyberspace möglich zu machen. Das Internet war schließlich noch eine unbeschriebene Variable ohne diesen Namen.
Mittels getunten Amiga Computern und saftigen Hardwareaufbauten ermöglichten Virtuality Cafés schon kurz darauf „vergleichbare Ausflüge“ in 3D Welten, die alle wichtigen Aspekte des VR boten.
3D Headset, intuitive Steuerungseinheit und sogar eine Abmessung der Körperhaltung.

Nach kurzem Hype versprachen sogar Konsolen-Hersteller wie Sega und Atari, VR-Headsets nach Hause zu bringen, versagten aber bis auf wenigen Protoypen, je etwas wirklich nutzbares zu produzieren. Nintendo versuchte 1995 ein System auf den Markt zu bringen, das als Virtual Boy Desaster eine dunkle Geschichte, des sonst immer erfolgreichen Konzerns erzählt.
Ein Schwarz/Rot-Screen mit Tiefenwirkung der festen Halt erforderte und keine Kopfbewegungen erlaubte, bei 22 Spielen kein Highlight bot und wohl deswegen auf dem japanischen und amerikanischen Markt bitter durchfiel, hat Nintendo bereits sehr früh wieder Abstand vom Konzept der Virtuellen-Welten-Maschinen nehmen lassen.

pud j5a Foto: mze

Sony hatte als letzter unbemerkt anno 2002 über japanische Internetplattformen versucht einen Schritt näher an das hochgesteckte Ziel zu rücken und veröffentlichte mit dem Pud-J5A ein VR-Headset, das mit Head-Tracking, aber leider ohne Tiefen-Effekt für sechs Playstation2 Spiele nutzbar war. Kaum ein Mensch kennt dieses Gerät, noch könnte er die verwertbaren Titel nennen.

Mindestens vier Mal ist das viel versprechende Konzept der “3D Computer-Brillen” innerhalb der letzten 25 Jahre somit bereits gescheitert, ohne dass die Allgemeinheit wirklich etwas davon mitbekommen hat. Es ist also bisher noch sehr zweifelhaft, ob endlich die technischen Voraussetzungen, ein überlegter Umgang mit den sichtversperrenden Helm-Aufsätzen und die spielerischen Inhalte tatsächlich geboten werden, um wirkliche Ausflüge in real wirkende Traumlandschaften am eigenen Leib zu ermöglichen.
Schön wäre es, aber bis dahin nennt man den Zuckerberger Mark hart abgeleckten Süßstoffhügel.
Zwei Milliarden auf Schwarz/Rot.