VR in 2017 auf Steam

VR in 2018 auf PS4.

Virtual Reality sollte spätestens mit dem Verkaufsstart der Playstation4-Peripherie PSVR durchstarten, aber selbst auf der erfolgreichsten Konsole der Jetztzeit scheint es mit den alles umschließenden Welten nicht ganz rundzugehen. Dass der etwas früher gestartete PC-Markt auch noch keine wirklichen Gründe bietet, unbedingt mit hochpreisigem Equipment in den Cyberspace zu reisen, zeigen erneut die verfügbaren und am stärksten geschätzten Games dieser Sparte. Die Hitparade von VR in 2017 auf Steam lässt tief blicken – die Ankündigungen für PSVR für 2018 ähnlich weit.

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Malprogramm zählt zu beliebtesten Applikationen für VR auf Steam.

Eine Hitparade auf Steam, die die nach Verkaufszahlen geordneten VR-Games in eigenen Platin-, Gold- und Bronzebereichen auflistet, verrät Betrachtern alle Titel für Virtual Reality, die sich im gerade vergangenen Jahr behaupten konnten. Da die Verbreitung von Cyberspace-Helmen bisher noch nicht den Erwartungen entsprach, kämpfen diese Spiele in einer eigenen kleinen Liga. Geschafft haben es unter die Gold-Games dann auch nur die hochklassigen Titel, deren Namen auch bei Bildschirmspielern ein Begriff darstellen. Fallout 4 beispielsweise, das nachträglich auf Virtual Reality geeicht wurde, oder das spannende Bullet-Time-Geballer Superhot VR, das jedoch schon wieder eher ein gut funktionierendes Versuchsprojekt mit Indiespuren darstellt. Da sich zu den erfolgreichsten Entwicklungen für den VR-Markt auch die von Google hergestellte Grafikapplikation Tilt Brush an oberster Stelle der beliebtesten Programme zählen darf, wird auch insgesamt der leicht experimentelle Charakter der gesamten Technik aufgezeigt. Weder neue Vollpreisentwicklungen noch herausragende Indies lassen Gamer ohne HMD neidisch auf die Cybernauten blicken, stattdessen zählen Titel wie Arizona Sunshine, mit Durchschnittswertungen von etwas über 60 Prozent Spielspaß, zu den besten Gründen, die jegliche Überlegung, ebenfalls einzusteigen, überhaupt antreiben.
Da es selbst bei den treibenden Kräften wie Sony Interactive Entertainment auch nur einzelne kleinere Projekte im kommenden Jahr geben wird – die die Technik vielleicht etwas besser nutzen, aber auch wohl kaum Überzeugungsarbeit leisten werden – bleibt der Zeitpunkt für einen spürbaren Durchbruch der eigentlich faszinierenden Erfindung aus dem letzten Jahrtausend weiterhin nicht einzuschätzen.

Der virtuelle Raum wird leider immer noch nicht richtig greifbar.