Schuld war der Stream

The Order 1886 läuft flüssig

Nachdem vor einigen Tagen die ersten Live-Bilder der Sony Hoffnung The Order 1886 über Twitch gesendet wurden, machten sich viele Zuschauer Gedanken über das Gezeigte.
Screen-Tearing, leichte Ruckler und eine offensichtliche Reduzierung der Grafik, im Vergleich zu vorherigen Videos, sorgten für sorgenvolle Gedanken das finale Produkt betreffend.
Nun hat sich der Chief Technology Officer der Ready at Dawn Studios Andrea Pessino zu Wort gemeldet, um die Kritiker zum Schweigen zu bringen. Denn Schuld war der Stream.
PS4 Playstation 4 Foto: Sony
Die PS4 macht was sie soll, laut Ready at Dawn Chief Technology Officer.


Das Gezeigte entsprach aufgrund der Video-Qualität des Streaming-Service nicht dem erwarteten Augenschmaus.
Das noch unfertige Spiel würde bereits allen Ansprüchen des Teams gerecht werden und sei in der Lage, sogar mit besser Grafik als der Versprochen punkten können. Mittels Screenshots beweist man das Gesagte dann direkt.

Die sichtbaren Tearing und Ruckel-Probleme seien auf das Streaming bei Twitch zurückzuführen, das eigentliche Spiel hätte mit diesen Problemen tatsächlich nicht zu kämpfen.
Gegen die Kritik, dass das bisherige Game einem vergleichbaren Produkt der Vergangenheit entsprechen zu scheine und keine großartigen Gameplay-Veränderungen in 3rd-Person Shootern mit sich bringen würde, habe der Technology Officer dagegen nichts einzuwenden und bestätigt, dass vom Entwicklungs-Team auch niemals eine spielerische Revolution angekündigt worden sei.
Nur The Order 1886.

Der einzige Knick, in den Gedanken beim schreibenden Spieler mit schnellerem Internetanschluss, entsteht bei der Verknüpfung von Aussagen in Bezug auf kommende Streaming-Entwicklungen, wie PSNow oder auch den Cloud-Berechnungen bei der XboxOne.

Wenn schon ein einfacher Video-Stream, nicht in der angemessenen Qualität heutiger HD-Spiele-Maschinen durch das Netz geschickt werden kann, wie sollen dann erst vollständige Game-Inhalte samt der benötigten Kommunikation mit dem Benutzer daheim mittels Stream-Technik funktionieren. Bald bei Millionen von Nutzern.
Selbst bei unterstützender Berechnung von Daten in einer Cloud, müssten Wartezeiten vom daheim laufenden Programm, bei Verzögerungen in der Datenlieferung, äußerst intelligent verwaltet werden können, ohne merklich Unterschiede auf dem zukünftigen 4K-Bildschirm zu präsentieren.

Bei kommenden Schlachten um die Krone der Spielemacht, wären technische Einbrüche im Dargestellten fatal für Spieler und Hersteller. Die Folge: Tears and lags and laughs.